Five Peaks, ou comment parcourir la table

Five Peaks, ou comment parcourir la table

Five Peaks – Critique (écrit par Sergio)

Cinq sommets est un jeu (publié par Polish Trefl e et conçu par Adam Strzelecki, qui est également l’illustrateur) de voyages en montagne où l’on utilise son propre jeu de cartes pour réaliser diverses actions. Le jeu de cartes est le cœur du jeu et doit être développé intelligemment pour trouver des moyens plus efficaces de déplacer ou de collecter des ressources, découvrir de nouveaux lieux, construire des tours de pierre au sommet des montagnes et collecter des cartes panoramiques, essentiellement pour obtenir plus de points que votre adversaires. .

Configuration des cinq sommets

La mise en place est simple : chaque joueur (joué par 2 à 5) prend son sac à dos et son deck de départ de 5 cartes de sa couleur. Il prend également les 5 pierres de score de tailles différentes : deux x3, deux x2 et une x1. Un carré de 5 cartes voyage est posé sur la table, accompagné de piles de cartes panorama (ce sont des cartes de rang 1 à 6 qu’il faut prendre dans l’ordre du plus bas au plus haut et qui donnent des points de victoire croissants). Les tuiles terrain sont préparées (forêt en haut, puis alpines et rocheuses en bas) et la première avec le parking est posée sur la table.

La structure du jeu

Lors d’un tour de Five Peaks, les joueurs jouent une carte voyage de leur main et effectuent son action. Le jeu de cartes de base offre des possibilités d’actions plutôt limitées
Marcher – déplace le pion d’une case, en ignorant toutes les cases occupées. Effectuez ensuite l’effet sur l’espace cible (chaque espace vous donne quelque chose à obtenir ou à faire) : collecter des ressources, échanger des ressources ou placer une pièce principale.
Mars – comme ci-dessus, mais déplacez le pion de deux cases
Exploration – placez un nouveau morceau de terrain qui le relie aux zones préexistantes.
Formation : Achetez une carte de voyage au marché (coût en endorphines) puis remplissez le marché. Vous pouvez également défausser n’importe quel nombre de cartes d’excursion (ne provenant pas du jeu de base) de votre main pour 2 endorphines chacune. C’est ainsi que vous alimentez votre pack
Camping – achetez une carte panoramique et obtenez la récompense ou obtenez 2 endorphines ; retournez ensuite toutes les cartes jouées dans votre main (y compris la carte de terrain).

les cinq meilleures cartes

Ce qui est fait

Au fur et à mesure que le jeu avance, des cartes plus importantes sont progressivement acquises, ouvrant les possibilités d’exploration du joueur et en tenant compte de ce qui suit :
– certains espaces d’échange de ressources permettent de placer une pièce sommet (une pièce qui marque un pic ou un pic). Lorsque vous faites cela, vous obtenez un badge de randonneur qui correspond au type de terrain (ceux-ci donnent des points de victoire croissants pour la fin de partie de 3 à 9). Dès lors, un joueur qui atterrit sur cette pièce peut commencer ou contribuer à la construction de la tour de pierre en y plaçant une de ses pierres. S’il y a déjà des pierres sur ce sommet, vous ne pouvez en placer qu’une plus petite. En fin de partie, des points égaux à la valeur de base de la tuile du dessus multipliée par la valeur inscrite sur la pierre posée (1, 2 ou trois)
– dans la phase avancée du jeu vous pourrez prendre des cartes Feu de camp qui donnent des points de fin de partie ou certains pouvoirs au joueur en renversant les règles de base. Ils sont très importants, comme nous l’expliquerons plus tard

cinq sommets matériels

Fin du jeu et score

Le jeu continue jusqu’à ce que deux des conditions de fin de jeu se produisent :
L’un des joueurs a placé sa cinquième et dernière pierre sur le plateau.
Quelqu’un a complété le panorama de 6 cartes
La cinquième tuile sommet (forêt, alpin ou montagne) a été placée
Tous les joueurs jouent exactement un tour supplémentaire, puis le score final est pris.
Il existe quatre façons de marquer des points :

-Badges de randonnée (obtenus à chaque pose d’une tuile sommet)
– Cartes panoramiques (scores en haut à droite de chaque carte panoramique)
– Cartes feu de camp (chacune avec ses propres critères de notation)
-Pierres (points d’une valeur égale à la pierre du haut multipliée par le numéro sur la pierre elle-même)
Le joueur avec le plus de points gagne. Pas fusillade.

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Mes considérations

J’aime la partie gestion des ressources du jeu et j’aime la façon dont le jeu grandit et se développe. J’aime son rythme rapide. Cela commence lentement au début avec seulement quelques tuiles et peu de choses à ramasser, mais avec le temps, cela se développe. De nouvelles pièces, de nouvelles ressources, de nouveaux espaces à échanger/dépenser et vers la fin du jeu, il y a tellement d’options et choisir la plus rentable est fondamental.
La partie déplacement du jeu est bien mise en œuvre : au début vous avancez lentement, mais ensuite certaines cartes achetées au marché (vélo, parapente, course) vous permettront de vous déplacer d’un côté à l’autre du plateau en parcourant de grandes distances : c’est achat indispensable d’autant plus qu’au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu il devient nécessaire de se déplacer rapidement pour atteindre une destination où l’on peut poser une pierre ou acheter un livre. Feu de camp peut-être avant les adversaires.
J’ai dit qu’il y avait un aspect jeu construire des ponts car il est possible de choisir quelles cartes de trekking ajouter au « deck » : cependant ce n’est pas le « cœur » du jeu : on achète les cartes pour avoir plus d’options et ne pas chercher des « combos spéciaux ». Il est clair cependant que la façon dont vous construisez votre deck influencera votre stratégie de jeu.

Creusons plus profondément…

Une autre chose que je pense être un choix juste est la fin qui n’arrivera que lorsque 2 des 4 événements qui « ils déclenchent » fin du jeu. Cela vous oblige à diviser vos efforts en plusieurs objectifs et donc à adopter une stratégie multifactorielle. D’une part, cela rend le jeu plus multiforme et polyvalent, en évitant qu’il se réduise, par exemple, à une course pour obtenir 6 cartes panoramiques avant les autres, mais d’autre part, cela met en valeur un aspect qui peut aussi être un défaut : la longueur. En fait, je ne nie pas que certains puissent se moquer de cet aspect, mais dans les matchs joués jusqu’à présent, nous n’avons pas réussi à rester en dessous de 25/30 minutes par joueur.

ITINÉRAIRES

Divers paramètres

Five Peaks a beaucoup de rejouabilité de par sa nature : le placement des tuiles est toujours différent, et les choses à faire sont les mêmes, mais à des endroits différents. Ce n’est certainement pas un jeu de 5 parties par semaine, mais quand on y prend lentement, cela ne m’a jamais ennuyé.
L’évolutivité est bonne. A 3/4 joueurs, il y a une bonne interaction ; en 2 c’est vrai que chacun joue plus ou moins son jeu, mais il y a des moments où, surtout à la fin, on se précipite pour faire quelque chose avant l’adversaire. Par exemple sur un tuile de pointe à partir de 6 points mettre 3 pierres devant l’adversaire est une bonne chose.

Cependant, dans les jeux à deux joueurs, on ressent un peu le manque d’autres adversaires qui contribuent à élargir le paysage et la recirculation limitée des cartes de marché qui, si elles ne sont pas nécessaires aux joueurs, peuvent ralentir la partie.
Je n’ai rien à ajouter sur le graphisme et les matériaux. Les dessins légèrement flous qui forment le panorama sont agréables. Cependant, vous pouvez vous faire votre propre opinion à partir des photos.

CONCLUSIONS

Cinq sommets c’est un jeu sympa, bien construit, pas trop innovant, mais bien développé. La durée moyenne du jeu est un peu longue, mais sinon l’expérience globale est positive et le titre peut être apprécié par un public suffisamment large.

Merci à l’éditeur d’avoir fourni la copie de révision.

CHEMIN
… bon, le jeu m’a donné envie de le faire en live, une jolie balade dans la nature : j’y vais la semaine prochaine… 😉